Édition Nº4 du 5 juin 2012 Retour au sommaire

Graphiste et Développeur : les aimants opposés qui s’attirent

Être un graphiste ou être un développeur implique indubitablement deux manières de penser, de percevoir et d’analyser son environnement. Bien que fortement distinctes, ces deux physiologies cohabitent, tant bien que mal, nécessairement pour la bonne réalisation d’un projet numérique.
Mise au clair.

Conducteur


Christophe Clouzeau

Arrêts prévus :

Depuis l’arrivée du web grand public, il subsiste un principe qui n’a pas vraiment changé : ce secteur réunit des besoins graphiques et techniques. Certes il y a eu de nombreuses évolutions en termes de métiers et de méthodes au sein de ces deux pôles au cours des années. Mais globalement les professionnels du web se classent dans ces deux catégories nécessaires à tout projet interactif, en proportions variables selon les besoins à atteindre.

Les métiers du numérique sont généralement des métiers où le cerveau travaille 24 h sur 24 : créatifs comme développeurs peuvent à tout moment du jour, de la nuit, du week-end et des vacances, penser à leur travail. Bien que globalement il semble y avoir plus d’hommes que de femmes dans les deux catégories, la part féminine semble tout de même plus importante chez les « graphistes ». Sans aucun parti pris ni sexisme, nous nommerons respectivement « graphiste » et « développeur » les deux profils ici comparés. Nous écartons volontairement les nuances de métiers, comme l’intégrateur ou « front-développeur » qui est à la croisée des chemins : il a non seulement une rigueur et une logique de code mais aussi un jugement pertinent sur les rendus graphiques conformes aux maquettes validées.

Comment les reconnaître

Généralités

Le Graphiste

Selon les secteurs on le nomme graphiste, infographiste PAO, infographiste 3D, designer, concepteur graphique,

Directeur Artistique »>DA. Bref, celui qui dessine « les petits mickeys ». Dans le secteur de l’internet, il s’agit du webdesigner.

Le graphiste, le rêveur, fait appel à des compétences situées dans l’hémisphère droit de son cerveau : créativité, imagination, globalité, émotion, intuition, image.

Le Développeur

Ce curieux personnage qu’est le graphiste collabore chaque jour avec un autre curieux : le développeur, le technicien, l’ingénieur technique, le geek, le DT. Bref, celui qui maîtrise le code et les langages de programmation.

Le technicien, le réaliste, utilise majoritairement l’hémisphère gauche de son cerveau : concrétisation, raisonnement, logique, planification, gestion, pensée analytique.

Les clichés

Le Graphiste

Look extrême, cheveux colorés, il (ou elle) se veut original, pour ne pas dire marginal, car il se sent différent des autres. De nature sensible, il ressent le monde, les atmosphères et tout ce que l’environnement de son quotidien lui apporte. Il a pour habitude d’entourer son poste de travail de figurines, de posters ou de tous autres éléments visuels qui lui permettent de se constituer un univers dans lequel il se sent à l’aise. De bonnes conditions pour créer et être inspiré ! Il observe tout, tout le temps, perçoit, analyse, décortique le moindre détail : alors même que le piéton lambda passera devant un monument commun, lui il ralentira son allure pour apprécier le petit tag, la statue, ou bien la mosaïque, perchés dans un angle de rue…

Le Développeur

Généralement barbu (quoique ce cliché se perde peu à peu), il aime les gadgets numériques que lui juge utiles (car les autres gadgets numériques sont de mauvais gadgets). Son travail est d’avoir le nez sur tous ses écrans pendant qu’il est en train de tapoter des lignes de code infinies qui défilent. Quand il ouvre une nouvelle application sur son écran, c’est encore une interface pour interpréter du code. Le développeur rigole quand il appuie sur la touche “enter” de son ordinateur, car il comprend le résultat de ce qu’il a codé ! Mais le plus souvent il ne rigole pas, car son travail est en grande majorité une suite de réflexions et de tests pour débugger ce qu’il a programmé : 20 % du temps pour le code, 80 % pour le débuggage. Son environnement de travail comporte également des posters ; ceux-ci représentent des schémas structurels, des blagues de code entre développeurs, des prises de note de trucs et astuces. Pour résumer, le développeur est une symbolique du concept des 3 B : Barbe, Bière, Bug.

Dans leur métier

Le Graphiste

Le travail mené par le graphiste se voit. Tout le monde a un avis sur ses rendus : de la standardiste à l’accueil jusqu’au PDG en passant par les membres des services marketing, communication ou informatique. Tout le monde juge ou se sent capable de prononcer un avis personnel en visionnant les maquettes graphiques.

D’un naturel visuel, le graphiste ordonne son espace de travail en empilant du rangement dont lui seul connaît l’ordre évident. Besoin d’un document papier, c’est par-là, dans cette pile d’archives à lire plus tard. Besoin d’un autre, s’il est rouge il doit être par ici. Sensible, il transmet naturellement de l’affect dans son travail. « Sa » création. Il se passionne pour les choses qui sortent de l’ordinaire, pour l’originalité, pour la différence, le hors du commun. Le conformisme l’ennuie. Ce qui le positionne communautairement parmi les autres corps de métiers créatifs.

Il connaît toujours des URLs impressionnantes visuellement qui en mettent plein la vue (et en plein écran 27 pouces minimum s’il vous plaît mais avec la dernière carte graphique !)

Le Développeur

De son côté, le développeur possède également d’impressionnantes URLs mais qui bluffent de par le code et les langages utilisés, non encore standardisés ni déployés dans le monde.

Généralement fort en maths, d’une nature logique, le développeur analyse ce (et ceux) qui l’entoure(nt). Il aime son petit confort, ses habitudes, même si il peut être mobile et travailler à distance. Par expérience, un brin de fainéantise peut être un atout dans son métier car il n’aime pas revenir sur un travail effectué. Pour ce, il fera tout pour éviter cela : tout penser et coder impeccablement ses algorithmes pour que cela fonctionne en prévoyant même les potentiels changements. Un correctif surgit : hop, une ligne de code changée et c’est fait ! Pour lui, son métier est facile, à la portée de tous. Libre à vous de l’écouter… et de le croire.

Au brief

Le Graphiste

Quand un brief (un besoin de prospect/client) se présente à un graphiste, instinctivement son cerveau lui impose cette réflexion « Comment vais-je bien pouvoir présenter ce défi ? » Sa première réaction : « OK, sympa, j’ai plein d’idées ! » Au cours du projet, deuxième réaction : « Très bien, j’ajoute le truc demandé par le client car il insiste. » Pour finir, en fin de projet sa troisième réaction est bien souvent : « Bon, si c’est ce qu’il veut, je lui fais. » #### Le Développeur Du côté du développeur, la réflexion immédiate au brief est plutôt « Comment je vais gérer cela ? Et ça ? Et si je le fais comme-ci, cela ne passera pas sur telle version ! » Sa première réaction : « Dur, difficile, compliqué. Vraiment pas évident. Limite infaisable ou alors il va falloir faire des compromis. » Au cours du projet, deuxième réaction : « J’ai trouvé ; et c’est bien mieux ! » Pour finir, en fin de projet sa troisième réaction est bien souvent : « Je ne comprends pas, cela ne fonctionne plus -> je débugge. »

Expressions favorites

Si l’allure de la personne que vous avez en face de vous ne vous permet pas d’identifier s’il s’agit d’un profil graphiste, voici ses expressions favorites :

  • « Je mets quoi ici ? Ça s’écrit comment ? »
  • « J’ai une idée géniale, … que j’ai vue hier ! »
  • « Le client n’a pas de goût de toute façon… »

De son côté, un webdéveloppeur ou plus généralement un technicien du web s’exclame fréquemment :

  • « Ça y est : ça marche enfin ! »
  • « Bon. On n’y touche plus. »
  • « Encore un graphiste qui a pondu ça… »

Le test du meuble suédois

Afin de bien identifier si vous êtes face à un profil de graphiste ou de technicien, il existe une méthode infaillible : celle du montage de meuble d’une grande marque suédoise ! Cette méthode a été proposée et développée par Virginie Caplet lors d’une mini-conférence à l’évènement ParisWeb 2010.

Le principe est simple : présentez à cette personne un carton de meuble à monter. Et observez.

Le technicien va prendre une paire de ciseaux afin de bien découper le carton en prenant soin de ne pas détériorer les planches à l’intérieur. Il va même prévoir qu’il devra ensuite plier convenablement le carton d’emballage, influençant dès lors sa découpe d’ouverture. Le graphiste, lui, va vite ouvrir le carton en le déchirant afin de constater immédiatement si c’est la bonne couleur de meuble.

Le technicien va ensuite trier les pièces en les rangeant méthodiquement et en vérifiant sur la notice que tout le matériel est complet. Puis il va procéder au montage fidèlement aux étapes du plan. Il posera le meuble achevé là où il l’avait exactement prévu avant achat. Le graphiste, lui, n’a pas besoin de lire la notice car les éléments parlent visuellement d’eux-mêmes. Il se lance dans le montage. Il se peut même qu’il termine bien avant le technicien. La pièce qui lui reste en plus dans les mains ? Ce n’est pas grave : il pourra envisager de personnaliser le meuble fini avec de la peinture ou des autocollants. Ce meuble unique au monde pourra alors trôner fièrement dans une pièce, sorte d’objet de discussion entre amis.


“Tout va très bien” par Franquin


Quelques conseils pour faire travailler conjointement ces deux profils

En règle générale, le graphiste est celui qui voit son travail jugé par tous mais qui, une fois validé, laisse présager que le projet interactif est bientôt livré ! Célèbre et (trop) répandu raccourci dans la tête du commanditaire qui imagine qu’une fois les écrans graphiques validés, il suffit de peu de temps pour que le projet global fonctionne !

Le développeur est la personne qui a bon dos : dans un projet interactif c’est celui qui est la cause de tous les soucis. Un bug ? Bien évidemment, c’est lui que l’on accuse et qui doit rapidement résoudre le problème. De plus, il lui est souvent reproché de ne pas respecter l’interface designée par le graphiste. Le graphiste lui en veut bien évidemment de ne pas respecter son travail, mais le développeur, lui, en veut au graphiste d’avoir conçu une telle interface compliquée et illogique, pour ne pas dire irréalisable, en ce qui concerne le code ! Sans parler du client qui change sans arrêt d’avis…

Alors, dans cet état des lieux conflictuel, comment éviter la haine réciproque ?

Du point de vue du manager, pour collaborer avec un graphiste il faut constamment le soutenir. C’est une personne qui a besoin d’être flattée tout au long d’une production afin d’éviter qu’elle ne se décourage. Il a besoin de se sentir utile, d’avoir la reconnaissance de son travail. Car lui, ce qu’il fait se voit et se verra ! Un créatif blessé dans son orgueil, ou mal à l’aise dans son environnement de travail, ne sera créatif (donc productif) qu’à un faible pourcentage de ses capacités. De là, il ira se réfugier sur Facebook pour se faire réconforter par son entourage qui, lui, le comprend et le soutient ! Ou il ira jouer à un jeu vidéo où il peut faire évoluer son personnage avatar.

Pour travailler avec un développeur, il faut le motiver dès le départ de la rencontre ou de la présentation du projet. Le rassurer. Le responsabiliser aussi en lui rappelant qu’il a les compétences idéales car il a parlé une fois d’une solution similaire… Il a même tenté quelques lignes de code similaire lors d’un projet personnel ! Il faut minimiser les difficultés en l’intégrant aux décisions amont des concepteurs et des designers : le développeur aime avoir une vue d’ensemble pour comprendre les enjeux et y apporter son expertise logique.

Le meilleur des conseils, celui accumulé après 17 ans de métier dans le secteur du multimédia, est d’impliquer dès l’amont les deux profils qui interviendront sur le projet. Ce qui n’est pas forcément évident dans ‘la vraie vie professionnelle’ où chacun a des impératifs de planning. Mais par expérience, parler d’un futur projet à la fois avec le graphiste et avec le développeur prévus donne de meilleurs résultats que de les écarter. Dès la rédaction du cahier des charges et de l’estimatif budgétaire, avant soumission au commanditaire, il faut prévoir une réunion avec ces deux profils en même temps. Dans une salle à part, éloignés des mails, des navigateurs web et du téléphone, chacun est plus disponible pour imaginer le futur projet interactif. Le graphiste va se remémorer des principes d’interaction visuelle et de disposition des éléments qui pourraient convenir. Le développeur va commencer à se plonger dans la manière d’appréhender ces principes tout en optimisant les algorithmes et la base de données pour les évolutions du site à venir. Les deux profils s’exprimant oralement, leurs exemples en ligne à l’appui, chacun sera à l’écoute de l’autre pour trouver un terrain d’entente. Terrain de compromis qui peut parfois être décidé conjointement avec le chef de projet.

Bref, le dialogue entre ces deux cerveaux, ces deux états d’esprit, ces deux manières de percevoir et d’aborder les projets interactifs, reste le meilleur moyen de se comprendre. Question de bon sens (et également d’ouverture d’esprit de la part de ces deux profils !).

Le mode équipe gagnante

Nous l’avons souligné : le dialogue et l’échange métier sont primordiaux. Mais cela ne se déroule pas toujours de cette manière idéale. Que ce soit dans une grande agence ou dans une petite équipe web, chacun est derrière son écran et devant ses impératifs de bouclage en un temps record. Le graphiste, fort de son expérience et de ses connaissances, imagine une interface géniale et originale. À coup sûr, le client va succomber à ses maquettes ! (pas d’autres scénarios possibles). Mais le client, à force d’allers et retours et de discussions incessantes avec le chef de projet, parvient à un autre résultat graphique qui satisfait ou non le graphiste. De temps à autre, le développeur est appelé pour un point de détail : “Peut-on rendre cela en HTML ?” Ou encore “Pourrais-tu faire un javascript pour afficher ceci ?”. Généralement la réponse du développeur, à ce stade du projet, est de deux natures diamétralement opposées :

  • s’il n’a pas trop envie de travailler, s’il ne sent pas le projet ou a la tête ailleurs, il répondra que cela est impossible. Si on lui montre un exemple pourtant existant en ligne, il dira alors que c’est dur, contraignant et coûteux !
  • s’il est de bonne humeur et motivé, il vous promettra encore mieux que ce qu’il voit, en deux ou trois lignes de code ! Il estimera un temps d’exécution bien trop optimiste : le chef de projet devra très certainement le multiplier par deux car le développeur ne verra alors que le côté créatif et idéaliste du rendu en omettant (involontairement) les problèmes à surmonter.

Quoi qu’il en soit, en dialoguant entre eux, en présence ou non d’un chef de projet, ils parviendront à une solution concrète, réalisable et présentable au client !

Et si on prend une bande de créatifs et de geeks : c’est pareil ?

La réponse est OUI. L’exemple généraliste évoqué ici ne se passera guère différemment dans une équipe où les membres de chaque profil seraient multipliés. Au contraire, un processus de production ou d’évolution de projet interactif impliquant plusieurs membres et plusieurs types de profils ne fera qu’augmenter de façon exponentielle ce type de divergence. Et, comme on s’en doute, un nombre élevé de conflits durant une production augmente le risque de livrer un résultat médiocre.

Faire cohabiter et avancer dans le même sens toute une bande de joyeux créatifs et d’informaticiens motivés multiplie les points d’incompréhension et de tension. Ajoutez d’autres métiers du numérique : l’architecte d’information, l’ergonome, le community manager, le concepteur-rédacteur, le référenceur, les services marketing, commercial, financier, les ressources humaines et la direction à cela, et vous obtenez un beau patchwork de cerveaux différents qui décident systématiquement en fonction de leur impératif à faire passer en toute priorité. Tout ceci n’est pas de la mauvaise volonté pour faire immédiatement capoter un projet interactif. Chaque profil est bien souvent convaincu du bien-fondé du futur projet. Mais chacun, créatif et développeur en tête, affirme son intime conviction qu’il croit prioritaire !

Il existe une célèbre blague imagée en production numérique : seul le chef de projet croit qu’en prenant neuf femmes on peut mettre au monde un enfant au bout d’un mois ! Le client, lui, en reste persuadé tout au long du projet, car depuis l’apparition du numérique, nous avons pris la fâcheuse habitude de croire que tout est plus facile et rapide qu’avant… Passer un coup de fil au graphiste ou au développeur en pensant que cinq minutes plus tard c’est fait est bien souvent, pour ne pas écrire constamment, une utopie.

Quelle que soit l’échelle de la société ou la taille de l’équipe projet, la problématique d’échanges entre créatifs et développeurs reste identique. Car leur métier, et les différentes branches de leur métier, est complexe !

Alors comment faire concrètement ?

1. Bien briefer

Au créatif, il faut donner des exemples visuels pour qu’il comprenne parfaitement les enjeux : des adresses de sites existants, des images ou des schémas crayonnés. Sa mémoire est visuelle : il faut donc optimiser ce point. Les longs documents rédigés et les longues réunions ne sont pas efficaces. Au développeur, il est préférable de donner un bon document synthétique (en plus d’un long document complet). Éventuellement, 2 ou 3 modèles de codes via des URLs. Des exemples de sites peuvent aussi l’aider à percevoir les fonctions attendues.

2. Discuter avec chaque profil

Régulièrement, faire des points formels et informels avec chaque profil afin de constater leur avancée. Ne pas évoquer que les problèmes rencontrés. Si possible, apporter des solutions, des aides, voire de simples pistes de solutions (car les spécialistes ce sont eux – chacun son métier). Si possible, établir de temps en temps une réunion avec les deux profils pour que chacun puisse constater et comprendre le travail de l’autre. Cela implique d’être disponible pour eux, y compris quand ils vous réclament !

3. Donnez des impératifs à atteindre pour le prochain point formel

Le créatif et le développeur ont besoin de repères précis ! Libre à eux éventuellement de s’organiser comme ils l’entendent entre deux rendez-vous. Sans contrainte de délai, le créatif se laissera porter par ses désirs et ses envies, qui ne sont pas forcément ceux liés au projet. Sans contrainte, le développeur mettra en place sa propre logique quitte à se perdre lui-même dans celle qu’il s’est fixé. Au créatif il ne faut pas parler du mot “délai”. Il faut simplement lui signaler qu’il a “deux jours pour y parvenir“ et que donc, en réalité, il a du temps ! “Tu te rends compte, tu as deux jours pour y arriver !”. L’esprit libre, il aura l’impression de pouvoir avoir de la marge pour tout boucler dans le moindre détail des effets graphiques. Au développeur, au contraire, il faut signaler qu’il a “deux jours pour livrer”. Le terme de livraison signifiant qu’il ne devra (en théorie) plus revenir sur son travail. Parallèlement, vous pouvez tout à fait comprendre qu’il réclame deux jours de plus pour y parvenir si cela vous semble justifié. Dans ce cas, il faut alors jouer du politiquement correct avec le commanditaire du projet.

4. Cultivez-vous !

Si vous êtes le chef d’orchestre, vous avez intérêt à connaître un minimum les tâches respectives de chacun. Pas besoin de maîtriser leur travail, mais de comprendre leur vocabulaire et leurs axes de réflexion, leur manière de réfléchir. Votre crédibilité en dépend ! Tout comme l’osmose entre les membres de l’équipe. Un graphiste non écouté se sentira évidemment incompris, mal à l’aise. Il effectuera son travail sans motivation et mettra beaucoup de temps à le réaliser pour un résultat dont il sera peu fier. Et le développeur ? C’est pareil ! De la culture générale, au-delà de la connaissance métier, peut aussi aider à sortir des situations bloquantes pour le duo créatif/développeur. Par exemple, un bon terme explicite peut être plus efficace qu’un graphisme ou qu’un code complexe (règle d’ergonomie qui implique de connaître le secteur du projet, donc d’avoir un minimum de culture).

5. Respectez le profil professionnel que vous avez devant vous

Rien ne sert de s’énerver ou d’imposer votre point de vue par un “C’est comme ça, tu n’as rien à dire. Je ne te demande pas de réfléchir !”. Créatif comme développeur, la personne se refermera dans sa coquille en attendant la fin de journée, puis la fin de la semaine, puis la fin du mois pour toucher son salaire sans aucune motivation. Rien de constructif, ni pour la société qui l’embauche ni pour les commanditaires et encore moins pour les projets interactifs. Restez à leur écoute et appliquez le point 2.

6. Laissez-les s’exprimer

Au risque de briser un tabou, en indépendant, comme en groupe de freelances ou en équipes d’agence, les exemples énoncés sont répandus :

  • des murs recouverts de dessins ou de photographies retouchées de certains collaborateurs ciblés,
  • de la musique à fond dans tout le studio (variant des bisounours à Dalida en passant par les groupes japonais méconnus du grand public occidental),
  • des batailles de pistolets à projectile en mousse,
  • des concours de captures-écran de webcam pour la meilleur grimace,
  • des repas arrosés,
  • des soirées “défouloir” via jeux vidéo, blind-tests, battles-phone ou autres défis numériques,
  • des crises interminables de fous rires dans le patio ou derrière un écran,
  • et bien d’autres exemples…

Toutes ces situations ne font que renforcer la cohésion de l’équipe, notamment entre créatifs et développeurs. Contrairement aux idées reçues, ces passages ne font pas perdre du temps. Au contraire, ces moments renforcent l’harmonie… si le manager sait y mettre un terme sympathiquement dès le moindre petit débordement.

Conclusion

Depuis que le secteur du numérique existe, les besoins graphiques et techniques coexistent et cohabitent. Différents avec leurs similitudes, ces deux aimants contraires s’attirent obligatoirement pour former le Yin et le Yang complémentaires. Une nécessité pour la bonne réalisation de projet interactif.

Cette dualité peut être maladroitement exploitée (souvent par méconnaissance) ou au contraire intelligemment conduite pour le bien-être de tous : les “créas”, les “devs” et les utilisateurs finaux du projet !

Finalement, à bien y regarder de plus près, au-delà de leurs délires numériques, le créatif et le développeur ont besoin de rigueur. Mais différente. Et présentée à eux de manière différente. Comme dans tous les métiers. De la souplesse et de la rigueur, un peu comme chacun d’entre nous dans la vie.

Graphiste et Développeur : les aimants opposés qui s’attirent

Note de cet article : 3 / 5

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Photo : Mathieu Drouet

Christophe Clouzeau est diplômé en écoles d'art et de multimédia (Estienne + Gobelins). Tombé dans la marmite du web dès 1996, il est actuellement le gérant d'une agence Neoma-Interactive où il occupe principalement la fonction d'UX-concepteur et d'ergonome. Depuis longtemps convaincu par la qualité web et l'accessibilité numérique, il communique maintenant sur l'impact des usages numériques au sein de notre environnement via le portail d'information webdeveloppementdurable.com.

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5 réactions à cet article (RSS)

Tristan

#1

Article encore une fois fort intéressant. Je crois que l’on peut faire le résumé de ce billet d’une façon la plus simple possible, en un mot : respect. Respect du travail de ses équipes, respect de ses équipes.
Bien sur pour que le respect fonctionne avant tout, pensez à être un bon communiquant et laissez les compétences de chacun s’exprimer.
Ca ne devrait pas simplement, être la vie de chaque jour ?

Sébastien Desbenoit

#2

Et les graphistes/développeurs ? Ce sont des schizophrènes ?

Autrement dit : peut-on être à la fois graphiste et développeur ? J’ai commencé comme développeur après 5 ans de mathématique autrement dit un cerveau gauche par excellence. Je suis aujourd’hui créa en agence de communication avec une dimension d’intégration : cerveau droit ?

Je trolle sans doute un peu mais la question derrière est plus profonde : des entreprises comme Google ne recrute que des designers intégrant directement leurs créations. De la même manière, on retrouve aujourd’hui des interactions designers devant réaliser à la fois de la création et du développement, certes léger, mais du développement tout de même. Le fonctionnement créa/développeur est-il propre aux agences.

Christophe Clouzeau

Christophe Clouzeau

#3

Belle synthèse Tristan ! et j’ajouterai ceci : pour bien respecter les membres de ses équipes et leur travail, il faut les connaître :) CQFD

Christophe Clouzeau

Christophe Clouzeau

#4

@Sébastien : Je rejoins le club des schizophrènes également.
Quand j’étais un lycéen indécis et en recherche (quasi imposée) d’une orientation pour obtenir un métier, j’ai dû m’appuyer sur des tests psychologiques d’orientation. Les résultats ont fait ressortir 2 compétences / tendances de fond me concernant : un besoin artistique et un besoin technique. J’ai finalement atterri dans le web où je me suis très vite rendu compte qu’il fallait coder pour aller au delà du visuel créé -> réaliser l’interactivité ! Aujourd’hui je change souvent de casquette, pensant du côté créatif au développement selon les interlocuteurs en face de moi. Mais force est d’avouer que j’ai réellement plus de facilités pour le 1er.

Je te rejoins donc parfaitement : les cloisons dans notre cerveau ne sont pas aussi étanches ; cela est fort heureux pour la pigmentation de notre quotidien. Si cette notion de cloisons non étanches et plus complexes t’intéresse, je te recommande vraiment la vidéo de la conférence de Virginie Caplet que j’ai citée dans cet article (« Au boulot les cerveaux ! »)

Sébastien Desbenoit

#5

@christophe Merci pour la réponse, j’étais aussi présent à cette super conférence.. :)

Trop tard pour réagir... ;)

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